(M15.3). Une d'entre elle se trouve dans les marais, vers les golems (M20.12), l'autre dans les égouts (M16.16). Vous reviendrez complètement ivre dans la maison de Triss. Retournez voir Triss, elle vous demande un anneau. A cet endroit, un boucher (marchand très bavard). 1 –Donjon de la cité. 19 – Hôpital de Lebioda. Cette quête particulière continue dans Q3.87. 4 – Maison. Rendez la lettre à Talar et vous apprendrez que la princesse aime manger des Catoblepas. Vous aviez trouvé ce sort vous même, dans le chapitre ll avant d'avoir affronté Javed. Lors du dialogue, vous pouvez choisir de payer le prix fort ou utiliser Axii afin de baisser le prix de moitié (image2). Pour un moment d'intimité dites lui que vous êtes impressionné et que la politique est pareille à une rencontre avec un amant. Dans cette section du guide de The Witcher 3 : Heart of Stone vous découvrirez le déroulement de la quête "Sans laisser de traces". A ce stade de la partie, le cimetière est accessible par l'entrée du quartier du temple et celle du quartier des marchands. Faites attention aux noctules à l'intérieur. 1 – Entrée des égouts. La quête continue au chapitre 4. Donnez à Adda ce que vous avez obtenu de Triss et elle vous demandera de la rejoindre dans l'alcôve. A l'intérieur, se trouve une trappe qui donne accès aux égouts. Cela dépend de votre décision lors la quête Q3.88. Placez un détecteur dans une gargouille près de l'hôtel de ville dans le quartier des Marchands (M14.29). Fouillez le corps de Gellert pour trouver la clef du code secret de la Salamandre. 43 – Vieille forge. Certes, le monstre n'aime pas la présence d'étrangers, il disparaît donc rapidement. 18 – Bordel des Cuisses Brûlantes. Aussi, dans un nightstand il y a l'Histoire Récente et dans un casier, une pierre d'ambre. Lettre de Gellert Bleinheim et la clé des égouts du quartier des marchands. 11 – Place de pouvoir. Cette quête devient disponible après avoir terminé les arcs narratifs de Djikstra, Roche et Philippa, ce qui veut dire que vous devez avoir terminé " maintenant ou jamais ", " oeil pour oeil … Le héros verra une image illustrant comment un wolk mange sa proie. 14 – Cette pierre augmente le pouvoir de votre signe d' Igni de 50% pendant 6 heures dans le jeu. Début : En fouillant un des contenants de la cache secrète de César dans "Un jeu dangereux". Prenez la pierre magique qui se trouve sur la table. Si vous le souhaitez, vous pouvez lui parler de votre discussion avec Radovid. La belle et la bête, elle retournera à Vizima. Pistage dans la ville II. Aux termes du dialogue, approchez-vous de la sortie Est du village pour déceler une nouvelle piste olfactive, suivez donc cette dernière jusqu’à l’entrée d’une cave secrète (image6). 1 - Vetala. Le quartier du temple et ses égouts restent accessibles dans ce chapitre ainsi que le marais, et la digue. Maintenant vous pouvez dire à Vaska (M20.5) que vous avez terminé la quête. C'est dur d'y entrer. 1 – Sortie vers le cimetière. Vous pourrez vous servir de téléporteurs : dans la maison de Triss (M14.1), la tour des marais (M20.6), les égouts (M16.12) et le laboratoire de Kalkstein (M15.4). Dans un casier il y a un anneau d'ambre et d'argent. Vous commencez le chapitre avec un de ces objectifs. (2 niveaux, RDC, 1er étage) et deux accès Assurez-vous de posséder des potions Chat et Chat Huant. Si vous écoutez l'histoire de sa grand-mère, elle vous donnera la recette de l'élixir des larmes d'épouse. Chaque quête ne parait qu'une seule fois, dans le chapitre … Dans un coffre, vous trouverez le livre La Conjonction des Sphères. Après avoir entré dans le camp kaedwenien, Geralt voit un des soldats près de la porte de l'ouest, qui se fait risé par des autres soldats. Vous trouverez un livre dans un coffre. Emportez vos fandoms favoris partout avec vous. Retournez voir Joseph (M15.1) et annoncez lui le succès de la quête. Entrée par effraction, Sésame, ouvre-toi ! La récolte et Q3.88. 2 – Feu de camp. Les souvenirs reviennent (Cette quête se poursuit dans es actes suivants) Quêtes annexes. Fouillez de nouveau la sépulture. Réception huppée. Si vous avez confié Alvin à Triss, allez la voir et parlez lui (M14.1). 2 – Piliers. Je m'y suis donc rendu et les développeurs indiquent qu'une fois par semaine (ou … Vous pouvez aussi aller au repère de la salamandre sans le mot de passe. C'est un objet de quête qui disparaît quand le druide le prend pour préparer la potion. Traduction et adaptation : isie de Riv, supervision Megamat, membres de : Solution originale anglaise “unofficial The Witcher Game Guide” se trouve à gamepressure.com, Sauf mention contraire, le contenu de la communauté est disponible sous licence. Les passages secrets Ransant Alvaro. Avant de partir, vous rencontrerez de nouveau Jaskier. Pour info j'ai voyagé à Velen/Novigrad voir l'enchanteur d'armure de Heart of Stone juste avant que cette quête ne se … CD Projekt RED victime d'une cyberattaque, les codes sources de Cyberpunk 2077 et The Witcher 3 dans la nature La société polonaise a indiqué avoir été victime d'une attaque informatique il y a peu et que certaines de ses données, notamment les codes sources de ses derniers jeux et des informations administratives, ont été dérobées. Fouillez son corps pour trouver la clef de la base de la Salamandre. Vous serez accepté dans leur société et vous recevrez le livre Hymnes à la folie et au désespoir… vous devrez aller parler au Hierophant (M20.10). Pistage dans la ville II, Q3.74. 33 – Stand du marchand Zerrikanien. Et vous devez comprendre ce qui est arrivé à continuer dans le jeu « The Witcher 3 » passage. Si vous décidez d'aider Yaevinn, vous devrez éliminer tous les monstres dans les couloirs. Vous terminerez dans la maison de Shani, complètement ivre. La quête "Dans la peau du loup" dans "The Witcher 3" est automatiquement activée après l'arrivée de Geralt dans le bosquet Freya, situé sur les îles Skelliga. 14 – Loups et Woref. Vous devrez attendre l'opportunité pour traiter avec Azar lui même. Essayez de vous occuper du Mage en premier. Pistage dans la ville II et Q3.74. Si vous acceptez la quête Q3.71. 25 – Maison de jeu. Aucun pardon, vous devrez tuer une bande de Kikimohrres, dont une kikimorrhe royale. Avoir la gueule de bois. Allez-y. Des bandits de la Salamandre l'occupent. 1 – La maison de Triss (2 entrées). Un autre groupe de la Salamandre se trouve dans la clairière (M20.9). A l'étage vous rencontrerez Triss. La réunion secrète aura lieu au Nouveau Narakort (M14.13). Vous pouvez méditer ici. Obtenez 12 pertes. Enquête : Quartier des Marchands. 8 – Caverne. Geralt le Survivant Battez un adversaire sans subir de dégâts dans un combat à mains nues. 1 Guide 1.1 Est-ce que Mawrik ment? Phase 2. Début : se lance automatiquement durant la mission "En quête du Petit Bâtard", après votre premier rencontre avec Surin. Tuez-les tous pour vous débarrasser de l'une des bases de la Salamandre mentionnée par Leuvaarden dans la quête Q3.60. 1.2 L'histoire au complet 2 Notes 3 Entrée de journal Cette quête n'est disponible que si Geralt s'allie avec Vernon Roche. Parlez à Angus (M15.16). 11 – Corps de garde. Après avoir quitté le repaire, vous rencontrerez Joseph dans les égouts. Avec elle, il y a aussi d'autres personnes intéressantes. L'ensemble des quêtes principales, secondaires, les contrats mais aussi les trésors cachés, les cartes Gwent et les quêtes annexes (courses de chevaux, quêtes des écoles de Sorceleur et celles des combats à main nue) sont décrits de façon … Quête de l'infirmière qui se trouve, elle, à côté de l'entrée de l'hôpital 19. Les hommes du roi et Q3.63 La source. 4 – Pierre qui augmente la puissance de votre signe Aard. Erkyn von Blunt a fait serment de ne pas parler. Vous obtenez cette quête du propriétaire bain Reuven, qui était une sorte de coffre au trésor sous son bain – mais elle a été victime d'un vol. 1 – Point de départ. Yaevinn s'échappe. (2 entrées). The Witcher 3 est un jeu d'aventure RPG au contenu plétorique et ce n'est pas les quelques 268 quêtes qui indiqueront le contraire. 14 – Entrée des égouts. Feu de camp. Aucun pardon. C'est pourquoi la quête du jeu "The Witcher 3: Mouse Tower", dont le passage est semé d'embûches considérables, ne déroge pas à la règle - elle obligera le joueur à forcer légèrement ses circonvolutions. Le champ de la force d'Azar sera affaibli. 3 – Brisez le mur avec le signe Aard. La princesse Adda, ainsi que Roderick de Wett, Velerad, Erkyn von Blunt, Talar et Declan Leuvaarden. Quand il commence à courir suivez-le jusqu'à chez lui (M15.17) et tuez-le tout de suite en entrant. 3 – Réveillez un alchimiste et promettez lui que vous ne direz rien à son sujet et alors il vous donnera un élixir de Pétri. Flash-back: Quand Azar essaie de vous tuer à la fin de la conversation, vous êtes sauvé par le Bouclier d'Alzur, un sort lancé par Triss. Cette page contient une liste, par chapitre, de toutes les quêtes dans le jeu vidéo The Witcher. 1 Kaer Morhen 2 Blanchefleur 3 Palais royal de Wyzima 4 Velen - Terres désolées 5 Novigrad 6 Archipel de Skellige 7 Lieux multiples 8 Hearts of Stone Après être entré dans le repaire, vous vous retrouverez face à 4 assassins. 12 – Téléporteur. 10 – Poste de Siegfried : Il s'entraîne ici. Avant de partir, vous rencontrerez encore Jaskier et vous finirez la journée en buvant avec lui et Zoltan. 4 – Après avoir effectué la quête Q3.64. Il s'avère qu'elle a quelques espoirs concernant votre liaison. Allez au camp des marais (M20.12) et tuez tous les bandits de la Salamandre y compris Roland Bleinheim. 21 – Porte de la ville. 10 – Feu de camp. "Les trésors du comte de Royven" - c'est la quête, qui sera racontée maintenant. 10 – Chasseur du roi Mais ce guide vous aidera à économiser du temps et des nerfs tout en vous procurant un maximum de plaisir. 11 – Coffre. 41 – Entrée des égouts. La Salamandre dans le quartier du Temple. Entrez. Rendez visite à Triss (M14.1) et parlez-lui. Les bases de la Salamandre se trouvent dans les marais (M20.12) et dans les égouts (M16.16). La Communauté des adorateurs des Seigneurs. 29 – Statue (gargouille, entre dans le cadre d'une quête). 4 – La manufacture (2 niveaux, RDC, 1er étage) De l'extérieur, la porte affiche porte de l'atelier. Le cercle des combattants est une quête dans le Chapitre I de «The Witcher 2: Assassins of Kings». 5 – Un coffre avec une arme enduite d'huile. Les gangs de Novigrad. Feu de camp. 42 – Repaire de la Salamandre. Pistage dans la ville. Vous pouvez y rencontrer des parieurs la nuit. Allez à la dernière caverne (M24.8) et achevez le Professeur. The Witcher 3: Wild Hunt • Taille du jeu : 40,05 Go • À récupérer : 50 points • Temps de jeu nécessaire : 10 minutes. Sans cela, ce peut être difficile de finir ce chapitre. Dans ce cas, vous vous retrouvez dans une situation très délicate mais vous avez l'habitude que les choses tournent mal avec les femmes, n'est ce pas ? (2 niveaux, RDC, 1er étage) Vous pouvez vous distraire avec une clerc si vous apportez le cadeau adéquate. Pistage dans la ville, Q3.69. 7 – Porte. Une fois là-bas, allez vous entretenir avec les deux habitants pour en apprendre plus sur le Halfelin disparu (image5). totaux . 5 – Maison de la Dame de la nuit. Dans la plupart des cas, il suffit de trouver des pierres de force. La reception huppée. Pistage dans la ville II (pour Joseph), les bandits de la Salamandre seront moins puissants. Une nouvelle quête se déclenchera Q3.62. Fouillez-le pour trouver un anneau nécessaire pour la quête Q3.70. Cheminement complet de la quête, description des choix, des conséquences et des. A l'intérieur, une femme vous parlera du Basilic en échange d'une pinte de bière. 2 – Coffre. Demandez-lui de confier Alvin à Triss ou à Shani. Vous pouvez avoir Siegfried ou Yaevinn à vos côtés. Quêtes associées : « Morne moisson », « Vous ne passerez pas » Au Sud du pont menant à Novigrad, discutez avec le marchand pour vous voir proposer l’achat d’un sauf-conduit et ainsi activer la quête (image1). Demandez à Triss de créer un sort pour vous. Partez ensuite en direction du marqueur d’objectif et inspectez la carriole de l’herboriste (image3). Décidez si vous voulez vous occuper de lui en premier ou vous concentrer sur ses subordonnés en utilisant le style de groupe. A l'étage un autre livre : les sorcières et les magiciens. Début: pendant la quête "Petite sœurs", quand on découvre le manuscrit caché dans la pièce secrète de la maison sur les falaises Petites sœurs Début: en discutant avec Mawrik, dans la partie ouest du camp, non loin de l'arène La rivière mystérieuse (Quête commencée dans l'Acte I) Un score à obtenir Augmente la puissance du signe Yrden. Discutez avec Leuvaarden qui vous demandera d'aller parler à Triss. N'essayez pas de l'attaquer directement. Sortez de l'auberge et retournez- y. Parlez à Triss ou Leuvaarden – Cette quête prend fin tandis qu'une autre débute Q3.89. 3 – Coffre. 15 – Cimetière de Golem. 6 – Barricade. Dans la soirée allez au nouveau Narakort (M14.13). (Autrefois la maison de Raymond). La caverne s'écroulera et la Reine Kikimorrhe sera écrasée. Ren Grouver vous dit que Yaevinn est en bas. 16 – Porte de Maribor. Guide The Witcher 3: Wild Hunt - Digne de confiance. Vous devrez l'affronter en pugilat la première fois que vous entrerez. Quittez l'hôpital et suivez Jaskier jusqu'au repaire des ravisseurs (M15.20). Dans le chapitre 3, allez dans le campement et tuez tous les bandits de la Salamandre y compris Roland Bleinheim. Vous pourriez être surpris de la rapidité avec laquelle vous atteignez la fin: par rapport à The Witcher 3, le point de non-retour de Cyberpunk 2077 pour l’histoire principale arrive très bientôt. Grace à la lettre que vous avez trouvée dans le coffre, vous savez que les livraisons s'effectuent dans les égouts et sont réceptionnées vers une grande grille (M16.16). Aucun loup cette fois, seulement une douzaine de Cocatrix. Si vous pensez avoir gagné assez de temps, pillez le coffre (M25.3) pour trouver une Rune de Lune. 40 – Libraire. Les héros de Yaevinn. Le chapitre 3 commence avec la quête Q3.60. Cheminement complet des quêtes secondaires du jeu, description des choix et des conséquences en images et en vidéos. L'Anatomie d'un crime. 3 – Repaire de la Salamandre. 2 – Un groupe de gens pris au piège. C'est une tâche que vous devez suivre afin d'avancer dans l'histoire, en conséquence, vous ne pouvez pas choisir, vous voulez le faire ou non. 9 – Dégagement. 30 – Banque Vivaldi. Après avoir quitté la base de la Salamandre, vous verrez une scène dans laquelle un loup-garou tue des bandits. Les héros de Yaevinn. Vous pouvez aussi parler à Velerad au sujet du roi et d'Adda. Enquête : Quartier des Marchands. Cette quête est la suite de Q.3.87 Enquête quartier des Marchands. Une horde d'assassins vous attaqueront alors il est conseillé de prendre une potion d'Hirondelle avant. Vous trouverez un message codé, une lettre du roi et la peau du loup garou. Allez lui parler ainsi qu'au Professeur (M24.7). 3 – Maison. Flash-back: Si vous avez guéri Vincent dans Q3.71. 6 – Quartier marchand. 2 – Brisez le passage en utilisant le signe Aard. Détruisez les caisses à l’aide du signe Aard et descendez l’échelle, vous découvrirez alors le cadavre dépecé de l’apprenti sur une table au fond (image7). 10 – Bosquet de Druides. 20 – Hôtel de ville. Vous découvrirez que la princesse Adda soutient la Salamandre. Vous avez le choix de négocier ou pas avec eux. 17 – Maison d'Angus. Les héros de Yaevinn. Après avoir parlé à Triss allez voir Shani (M15.3) et... Dites lui que vous avez confié Alvin à Triss. 13 – Maison de Vertz. L'atmosphère dans le cimetière est très animée. Au milieu de la caverne (M25.4), utilisez Aard sur un des piliers. 13 – Auberge du Nouveau Narakort (2 niveau, RDC, 1er étage, en haut, la salle de réception huppée) avec un écriteau devant, couvert d'annonces de contrats : sur les Ekinoppyres, graveirs, cocatrix, noctules, goules, kikimorrhes et wyverns.